Les projets de recherche

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Les projets de recherche

    

GAINS - Groupe d’Analyses des Itinéraires et Niveaux Salariaux EA 2167TEPP

Contrôle des chômeurs et assurance chômage

Dates : 2016 - 2018

Financement : interne

Résumé :

L'objectif de ce travail est de comprendre comment la prise en compte du contrôle des chômeurs peut modifier les contrats d'indemnisation du chômage. L'assurance chômage est souvent accusée de réduire l'effort de recherche des chômeurs et d'allonger la durée passée au chômage. Dans la littérature, le rôle de l'assurance chômage a été largement étudié mais un composant à la fois : profil temporel optimal des allocations d'un côté, contrôle et sanction de l'autre. Dans ce travail, nous proposons de modéliser un contrat d'assurance chômage optimal prenant en compte la possibilité de faire varier les allocations avec la durée du chômage, le contrôle de l'activité de recherche d'emploi des chômeurs et les sanctions éventuelles. Le contrôle des chômeurs associé à des sanctions crédibles en cas d'effort insuffisant peut remettre en cause la dégressivité des indemnités avec la durée passée au chômage. En particulier, si le contrôle est parfait, proposer un profil croissant est optimal puisque cela augmente le coût d'opportunité pour un chômeur à ne pas chercher d'emploi et à être sanctionné.

 

Les déterminants de la valeur perçue, de la satisfaction et de la fidélité à une enseigne de distribution à bas prix et à assortiment non-permanent

Dates : 2016 - 2019

Financement : interne

Résumé :

Dans un contexte économique marqué en France par l’érosion du modèle traditionnel discount dans la distribution alimentaire, des enseignes de distribution axées sur le prix bas et évoluant dans les secteurs du discount non alimentaire (à l’image d’Action) et du déstockage physique (Noz, Stokomani) ou en ligne (vente-privee.com, showroomprive.com) connaissent un succès retentissant et font sensation. Ces enseignes de déstockage et de discount non alimentaire, au-delà des prix bas affichés, se caractérisent par leur assortiment à majorité non permanent de produits issus de surstocks de fabricants, de fins de série, d’invendus, de changements de packaging ou de reliquats de promotions. Nonobstant leur succès, elles sont aujourd’hui confrontées à une intensification de la concurrence couplée à des difficultés d’approvisionnement en invendus, et à une évolution des attentes et des comportements des consommateurs. La recherche de meilleures voies de différenciation et de fidélisation en vue de conserver les clients actuels et d’en acquérir de nouveaux s’impose donc à ces enseignes, comme à tout acteur du commerce de détail. La présente recherche porte sur les secteurs du déstockage et du discount non alimentaire à assortiment non permanent, et poursuit un triple objectif : déterminer les différentes formes ou composantes de la valeur perçue d’une enseigne à bas prix et à assortiment non permanent, identifier les caractéristiques des magasins/de l’enseigne valorisées par les clients de ces enseignes et mettre en évidence les déterminants de la satisfaction et le(s) processus de formation de la fidélité des clients. 

Une première étude empirique (2017) a porté sur les enseignes de distribution physique Noz (déstockage) et Action (discount non-alimentaire). Elle avait pour objectif d’enrichir la réflexion sur la valeur perçue d’une enseigne de distribution physique à bas prix et à assortiment non permanent en identifiant les différentes formes de valorisation des expériences de magasinage de la clientèle de ces deux enseignes, puis en étudiant leurs effets sur la satisfaction et leurs antécédents liés à l’image. Les données ont été recueillies en 2017 par cyber-sondage auprès de 441 individus en France.

 

Le développement des compétences entrepreneuriales chez les étudiants entrepreneurs

Dates : 2017 - 2019

Financement : interne

Résumé :

Le lancement en 2013 du Plan Etudiants Pour l’Innovation, le Transfert et l’Entrepreneuriat (PEPITE), dans la continuité des Pôles Entrepreneuriat Etudiants (PEE), fait suite à un constat : « les étudiants français lancent encore trop peu de projets de création d’entreprise tant au cours de leurs études qu’à la fin de celles-ci » (Arlotto et al., 2012). L’objectif affiché par les différents partenaires, académiques et professionnels, étant de développer la culture entrepreneuriale et favoriser le passage à l’acte entrepreneurial des étudiants et des jeunes diplômés de l’enseignement supérieur, de la licence au doctorat et dans toutes les filières de formation. Notre recherche étudie l’impact du Plan « PEPITE » sur l’intention entrepreneuriale des étudiants français, mais aussi sur sa valeur ajoutée en termes d’acquisitions de compétences entrepreneuriales par les étudiants ayant choisi le statut de « l’étudiant entrepreneur ». Pour ce faire, une analyse de l’auto-perception par ces étudiants sera mise en place et sera ensuite vérifiée empiriquement. Les résultats attendus doivent attester du rôle majeur, de cette politique, sur la sensibilisation à l’entrepreneuriat auprès des étudiants, de leur passage à l’acte de création mais également sur leur degré de maîtrise de compétences entrepreneuriales.

CREN + LIUM

PASTEL - Transcription Automatique de la Parole pour l'Apprentissage et la Formation Transcription Automatique de la Parole pour l'Apprentissage et la Formation

Dates : 2016 - 2020

Financement : ANR

Appel : Interactions, Robotique, Contenus / Automatique, signal 2016

Partenaires : LIUM (porteur), CREN, Orange Lab, LS2N

URL : http://ic2.univ-lemans.fr/fr/projet-pastel.html

Résumé :

Le projet PASTEL a pour objectif d’explorer le potentiel de la transcription automatique en temps réel pour l’instrumentation de situations pédagogiques mixtes, où les modalités d’interaction sont présentielles ou à distance, synchrones ou asynchrones. Les technologies de reconnaissance de la parole approchent d’un niveau de maturité suffisant qui permet d’envisager de nouvelles possibilités au niveau de l’instrumentation des pratiques pédagogiques et générer de nouveaux usages. Plus spécifiquement, nous développerons (1) une application de transcription temps réel et, sur la base des sorties du système de transcription, (2) des applications à vocation pédagogique. Nous utiliserons ces résultats pour générer automatiquement les matériaux d’un SPOC de base. Nous développerons un ensemble de fonctions d’édition qui permettront à l’enseignant d’adapter et de personnaliser ces contenus selon ses besoins. Les modules développés seront mis à la disposition des établissements publics pour l’enseignement supérieur et la recherche, et pourront également être transférés vers l’industrie à travers Orange ou des starts-ups liées aux laboratoires de recherche impliqués dans PASTEL. Les nouveautés majeures portées par le projet dans le domaine de la structuration du discours à partir de transcriptions automatiques sont liées aux objectifs pédagogiques de cette structuration, ainsi qu’au traitement en flux et en temps réel qu’exige une utilisation en présentiel. Dans ce cadre, PASTEL apportera également de nouvelles solutions d’instrumentation pour la diversification des pratiques pédagogiques et une nouvelle approche de conception et de structuration de contenus pédagogiques en ligne, basée sur l’exploitation des techniques de reconnaissance de la parole.

 

ECRI+ - Dispositif d’évaluation, de formation et de certification dédié à l’amélioration de l’expression et de la compréhension écrite du français

Dates : 2018 - 2028

Financement : Plan Investissement Avenir

Appel : Nouveaux Cursus à l’Université

Partenaires : 15 partenaires en France

Résumé :

La maîtrise de la langue française est primordiale à tous les niveaux du système scolaire et devient cruciale à l’entrée dans l’enseignement supérieur. Or, une part importante des étudiants rencontre des difficultés dans la maitrise du français académique, en particulier écrit. Face à ce fort besoin de formation transversale, il apparaît indispensable de développer un dispositif national d’évaluation, de formation et de certification des compétences d’expression et de compréhension écrites en français. ECRI+ propose de co-construire un dispositif pour favoriser la réussite des étudiants en améliorant leurs compétences en expression et compréhension écrites du français. Ce service en ligne sera gratuit pour les établissements publics de l’enseignement supérieur et leurs étudiants.

 

 

MMS - Mer Molécules Santé EA 2160

GHaNA - The Genus Haslea, New marine resources for blue biotechnology and Aquaculture

Dates : 2017 - 2021

Financement : H2020 - Marie Sklodowska - Curie Research and Innovation Staff Exchange Partenaires : 22 partenaires

URL : https://cordis.europa.eu/project/rcn/206519_en.html

Résumé :

Le projet GHaNA a pour but d'explorer et de caractériser une nouvelle ressource marine, la diatomée Haslea, pour des applications biotechnologiques en aquaculture, cosmétiques et probablement en santé et alimentaire. Cet organisme produit des terpénoïdes, des pigments, des lipides et un squelette de silice. Toutes ces substances ont un intérêt industriel potentiel. 

 

AMI - Atlantic MIcroalgae

Dates : 2015 - 2019

Financement : Dynamique Scientifique Région pays de la Loire

Partenaires : Université de Nantes, IFREMER et Le Mans Université

URL : http://www.atlanticmicroalgae.univ-nantes.fr/projet-ami-atlantic-microalgae-pole-microalgues-de-la-region-des-pays-de-la-loire-1458721.kjsp

Résumé :

L'objectif du programme AMI est d'amplifier le rayonnement académique des équipes de recherche de la Région des Pays de la Loire impliquées dans le domaine des microalgues. Le programme AMI constitue un projet collaboratif à stratégies nationale et internationale et vise à contribuer au développement d'une nouvelle filière industrielle dans le domaine des microalgues. Le travail de thèse de Bing Huang entre dans le programme AMI. Cette thèse a débuté en novembre 2015 et a pour sujet « Réponses physiologiques et biochimiques à une limitation nutritive en phosphore et en azote sur la réorientation métabolique des lipides polaires chez différentes espèces de microalgues marines ».

 

SMILE - Slimming and Memory-booster mIcroaLgae Extact

Dates : 2016 - 2018

Financement : H2020 - SME Instrument

Partenaires : Microphyt 

URL : http://www.microphyt.eu/objectif-smile/

Résumé :

Le programme SMILE vise à développer, produire et commercialiser des ingrédients actifs nutraceutiques naturels d'origine marine, extraits de micro-algues spécifiques et contribuant à la perte de poids et au maintien des fonctions cognitives. Ce projet vise à préparer la mise sur le marché d’un point de vue réglementaire pour une commercialisation en Europe et aux États-Unis.

 

Microalgues et prévention du risque cardiovasculaire 

Dates : 2016 - 2018

Financement : MENESR et Collectivités Locales Mayennaises

Partenaires : CNR-ISE (Consiglio Nazionale delle Ricerche-Instituto per lo studio degli Ecosistemi), Florence, Italie.

Résumé :

Ce projet a pour but d’étudier l’impact de deux souches de microalgues (P. tricornutum et P. lutheri), utilisées en complément alimentaire, sur les facteurs de risques associés à un régime hyperlipidique pouvant induire un syndrome métabolique et un stress oxydatif, dans le but de prévenir les maladies cardiovasculaires.

 

MILFOrD - MIcroaLga as FOod on Dyslipidemia

Dates : 2016 - 2019

Financement : Programme Région / Le Mans Université : RFI Food for Tomorrow - Cap Aliment Partenaires : MMS (porteur), IMMM Le Mans Université, CNR ISE (Florence, Italie), Université de Nantes (PhAN et MMS Nantes)

Résumé :

Le RFI Food for Tomorrow, Cap Aliment est un programme d'actions collaboratif qui vise à renforcer les synergies entre les différents acteurs de la Recherche, de la Formation et de l'Innovation dans le domaine de l'alimentation durable et de l'agroalimentaire en Pays de la Loire pour augmenter la visibilité et l'attractivité de cette filière à l'échelle nationale et internationale. Le projet MILFOrD s’intéresse au rôle des microalgues marines utilisées comme complément alimentaire sur les paramètres biologiques associés à la dyslipidémie. Le travail de thèse de Claire Mayer entre dans le programme MILFOrD.  Cette thèse a débuté en octobre 2016 porte sur l’« impact des micro-algues marines dans la prévention des dyslipidémies et de l’obésité chez un modèle murin ».

 

MécaCell - Élaboration d’un protocole innovant de mesures des propriétés mécaniques des membranes cellulaires pour des applications de diagnostic médical et à visées thérapeutiques

Dates : 2016 - 2019

Financement : Pari scientifique régional

Partenaires : IMMM Le Mans Université (porteur), MMS, Unité PhAN INRA Nantes, UTC (Laboratoire de Bioingéniérie et biomécanique - BMBI)

Résumé :

L’objectif de ce projet est de démontrer l’intérêt du nouveau mode en Microscopie à Force Atomique (AFM) circulaire pour le diagnostic médical, le développement de médicaments et le suivi thérapeutique. Ce mode a été développé très récemment par le porteur du projet et a fait l’objet d’un dépôt de brevet international par l’Université du Mans et le CNRS. Son principe consiste à imposer un déplacement latéral circulaire, à haute fréquence, de la pointe AFM sur le système étudié. Il peut être couplé avec le mode spectre de force très largement utilisé pour l’étude des systèmes biologiques. La pertinence et l’originalité de ce mode pour la communauté des sciences du vivant est de solliciter le système biologique latéralement à de grandes vitesses ce qui permet de mettre en évidence des comportements et des propriétés qui sont impossibles à observer par les modes AFM conventionnels tels que l’imagerie ou le mode spectroscopie de force. Pour illustrer sa potentialité dans les domaines de la biologie, de la santé et des biotechnologies, nous nous appuierons sur la caractérisation des propriétés nano-biomécaniques et viscoélastiques dans différents environnements physiologiques, d’un large panel d’objets biologiques complexes allant de la membrane biomimétique à la cellule unique. Ce travail entre dans la thèse de Anh Dung Nguyen.

LIUM - Laboratoire d'Informatique EA 4023

Ludifik’actionAider les enseignants du supérieur à utiliser le jeu pour leurs cours

 

Laboratoire : LIUM
Date :
01/2017 - 01/2025
Financement : Autres
Appel : financement prix PEPS 2018
Partenaires : UBL
Auteurs : Iza Marfisi, Sébastien George

L’usage de jeux sérieux en éducation est en plein essor. Au-delà des applications ou outils emblématiques efficaces, mais souvent coûteux et complexes à réaliser, se développe une approche plus agile de ludification des activités d’apprentissage, en y incorporant des éléments et mécanismes caractéristiques de jeux. C’est cette approche de ludification, par la mise en place de “mini-jeux” au sein de séquences pédagogiques, que nous privilégierons à travers cette formation-action.

L’ambition de cette formation annuelle est d’aider les enseignants à créer un jeu sur mesure pour leur enseignement.

Cette formation a gagné le prix PEPS 2018 dans la catégorie “Soutien à la pédagogie”.

 

Virtual Environment for Animal experimentation

Date : 01/2019 - 12/2020
Financement : Autres
Appel : Appel à projets de recherche - IUT de Laval - 2019
Partenaires : Département GB - IUT de LAVAL
Auteur(s) : Lahcen Oubahssi

 

Dans le cadre de l’offre de formation de Le Mans Université, l’IUT de Laval de Laval propose un DUT Génie Biologique Option Analyses Biologiques et Biochimiques.  Au cours des deux années d’études, les étudiants sont formés à la physiologie animale, la pharmacologie et la toxicologie.

L’expérimentation animale, encadrée au plan législatif et réglementaire, fait partie intégrante de la formation pour mieux appréhender la physiologie d'un organisme.

Une méthode alternative s'appuyant sur la réalité virtuelle

La règlementation française et européenne vise à réduire le nombre d’expériences et d’animaux utilisés à des fins scientifiques.

Le département Génie Biologique a donc décidé de solliciter l’équipe EIAH du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Mans pour travailler sur la conception et le développement d’un environnement virtuel pour l’expérimentation animale.

L’objectif de ce travail est de proposer aux étudiants et aux enseignants du département Génie Biologique une méthode alternative basée sur la réalité virtuelle pour apprendre les gestes corrects tout en respectant les règles éthiques en vigueur.

Pendant plusieurs mois, les équipes ont travaillé sur différents scénarios pédagogiques  virtuels pour répondre au mieux au programme pédagogique national.

Des résultats probants…

A partir de la rentrée, une partie des étudiants pourront réaliser des TP avec un casque immersif pour découvrir la physiologie animale.
Les équipes envisagent  déjà de poursuivre ce travail pour d’autres matières…

 

ReVeRIES - Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Éducative sur Smartphone

Dates : 2015 - 2019

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : LIUM (porteur), liris, EVS, LISTIC, IRHS

URL : http://reveries-project.fr

Résumé :

L’urbanisation de ces dernières décennies a indéniablement fait évoluer notre rapport aux plantes dans notre vie quotidienne. Il n’en reste pas moins que d’une part, des générations de botanistes ont accumulé des connaissances concernant ces espèces et que d’autre part, nombreuses sont les personnes intéressées par la nature qui les entoure et conscientes que les ressources naturelles sont un trésor à préserver. Cependant, il faut bien avouer que pour une majorité de gens, la botanique reste difficilement abordable. Dans le cadre du projet ReVeRIES (Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Éducative sur Smartphone), nous nous proposons d’utiliser les technologies mobiles pour aider l’homme à connaître son environnement et plus précisément, les végétaux qui l’entourent. Nous visons la conception d’applications ludo-éducatives mobiles qui aideront les utilisateurs à acquérir des connaissances sur les plantes et sur les méthodes employées par les experts en botanique pour reconnaître les familles, les genres et les espèces. Afin de motiver les enfants et les néophytes en botanique dans l’exploration de la nature, nous avons pour objectif d’utiliser des mécaniques de jeu afin de concevoir des activités ludiques d’identification des plantes.

Nous étudierons également la possibilité de réaliser, sous cette forme ludique, la contribution d’habitants et d’amateurs à des inventaires territoriaux de plantes géolocalisées, dans le mouvement de l’Information Géographique Volontaire. Les recherches menées dans le cadre du projet ReVeRIES auront de nombreuses applications et usages possibles ayant trait à la conservation de la nature, à l’intelligence collective, aux sciences citoyennes et aux jeux environnementaux notamment.

 

 

JEN.lab - Laboratoire de création de Jeux Épistémiques Numériques

Dates : 2014 - 2018

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : ifé (porteur), icar, Liris, Symetrix, LIUM

URL : http://jenlab.fr

Résumé :

Projet JEN.lab (ANR 2014-2018, pilotage IFÉ-ENS Lyon). Les Jeux Epistémiques Numériques (JEN) sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Les JEN s’appuient sur la réalité mixte pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques du point de vue des interactions qu’elles autorisent. Ils visent le développement de la capacité de l’apprenant à mobiliser, dans un contexte donné, un répertoire diversifié de ressources (savoirs disciplinaires et savoir-faire) et sa capacité de retour réflexif sur cette démarche (approche par compétences). Les JEN s’appuient également sur l’usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs. Les objectifs du projet sont (1) d'aider à la construction de compétences transversales par la résolution de problèmes complexes et non déterministes et (2) de s’appuyer sur la réalité mixte, des simulations et la géolocalisation pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques. 

 

HUBBLE - Human obervatory based-on e-learning traces

Dates : 2015 - 2018

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : LIG (porteur), LIP6, Lina, Liris, OpenClassRooms, ifé, STEF, lab-STICC

URL : http://hubblelearn.imag.fr

Résumé :

L’objectif du projet HUBBLE est de créer un observatoire national pour la construction et le partage de processus d’analyse de données massives, issues des traces laissées dans des environnements de type e-learning. Hubble permettra d’analyser et d’expliquer des phénomènes d’enseignement et d’apprentissage avec ces environnements.

 

TGRIS - Outil de simulation d’entretien réaliste, piloté, en temps réel, par l’enseignant

Dates : 2016 - 2018

Financement : RFI AltanStic 2020

Appel : projet d'amorçage

Partenaires : LIUM (porteur), lab-STICC, CREN (Nantes)

URL : http://webtv.univ-nantes.fr/fiche/8770/atlanstic2020-presentation-du-projet-tgris-teacher-guided-realistic-interview-simulator

Résumé :

L’objectif de ce projet est de concevoir et de développer un outil de simulation d’entretien réaliste, qui peut être piloté, en temps réel, par le formateur. Ce projet d’amorçage nous permettra de tester la faisabilité du concept. Si le système de simulation d’entretien se montre efficace pour former les Conseillers Pédagogiques, nous comptons travailler sur un outil auteur, afin que les enseignants puissent créer leurs propres simulations, adaptés à leurs besoins. L’outil pourra ainsi servir à former les étudiants à des entretiens d’embauche, des techniques de vente, des entretiens infirmiers en psychiatrie ou encore des méthodes de négociations face à des enfants difficiles…

 

TurtleTable - Manipuler des objets tangibles sur une table interactive pour apprendre des bases de la programmation

Dates : 2016 - 2019

Financement : interne

Résumé :

Depuis la réforme de 2016, la programmation informatique est désormais enseignée dès le collègue. Les enseignants, qui ne sont pas encore formés dans cette matière, cherchent des outils pédagogiques susceptibles de les aider. C’est dans ce contexte que nous proposons le jeu éducatif TurtleTable qui présente deux originalités majeures. Tous d’abord, cette application n’est pas basée sur des activités d’écriture de programme, comme la plupart des autres outils existants, mais sur l’exécution pas à pas d’un programme donné. Ces deux approches sont complémentaires et nécessaires à l’appréhension de la logique informatique dans sa globalité. Deuxièmement, TurtleTable se joue en manipulant des objets tangibles sur une table interactive. Les joueurs doivent déplacer ces objets sur une grille, en déroulant les instructions du programme qui est affiché à l’écran. Le jeu indique les instructions effectuées correctement en temps réel, permettant ainsi aux apprenants de bien comprendre le principe de l’exécution d’un programme. TurtleTable propose 20 niveaux qui introduisent progressivement les notions de programmation. Une première expérimentation sur l’efficacité de TurtleTable a été menée avec 90 élèves de 3ème du collègue La Salle en 2017. 

 

Escape it!  - Une approche IDM pour faciliter la conception et la validation métier de scénarios de jeux sérieux adaptés et adaptatifs

Dates : 2017 - 2018

Financement : Département NUMERIC UBL

Appel : Programme d’Attractivité Post-Doctorale 

Résumé :

Ce projet aborde la complexité de la conception de jeux sérieux pédagogiques lorsqu’ils sont adaptés à un public et à un domaine d’apprentissage spécifiques, et lorsque le besoin d’adaptation (dynamique) des jeux au profil de l’apprenant est nécessaire. 

Les verrous scientifiques portent sur la formalisation des éléments statiques et dynamiques du jeu selon différentes dimensions inter-reliées (domaine d’apprentissage, approches pédagogiques, mécaniques de jeu), et l’exploitation de ces modèles exécutables à des fins de validation avec les experts métiers impliqués dans des approches itératives de co-conception des jeux sérieux. L’objectif est alors d’étudier et de proposer des solutions IDM (ingénierie dirigée par les modèles) afin de faciliter la formalisation et l’exploitation des modèles produits afin de supporter les besoins en adaptation (génération de scénarios de jeux adaptatifs) et en validation (prototypes dirigés par les modèles prenant en compte la sémantique opérationnelle du jeu). Le domaine d’application du projet consiste à concevoir et développer un jeu sérieux à destination d’enfants autistes.

 

 

 

 

CREN - Centre de Recherche en Education de Nantes - EA 2661

AUREJ (Accès Unifié aux REssources de la Jouabilité)

 

Dates : Projet lauréat BnF DataLab - appel à projets 2021

Partenaires : BnF, Huma-Num, CNRS

Responsable : Fabrice PIROLLI

Résumé :

Le projet AUREJ (Accès Unifié aux REssources de la Jouabilité) porte sur de nouvelles modalités d’exploitation de la collection de jeux vidéo et de ressources - documentaires et matérielles -, dont dispose la BnF. Il vise notamment une analyse transversale du corpus hétérogène ainsi constitué (jeux, supports, matériels, presse spécialisé, CD-Rom, enregistrements vidéos, etc.) afin de dégager les fondements techniques et pratiques qui permettront de proposer aux usagers un accès unifié aux ressources, en particulier pour des publics de chercheur(e)s.

 

Les questions théoriques sous-jacentes portent à la fois sur les pratiques de catalogages et d’indexation des différents contenus, sur les conditions d’accès à et de mise en œuvre de dispositifs spécifiques, ainsi que sur une expression des besoins d’information extrêmement variable en fonction des contextes. Le projet AUREJ tend à questionner la composition et les conditions d’exploitation de schémas de métadonnées descriptives pour traiter l’univers du jeu vidéo, notamment à travers des vocabulaires adaptés aux multiples facettes du jeu (jouabilité, actions, scénarisation, filiation, recommandation, prescription, etc.) telles qu’elles sont fréquemment mobilisées dans les pratiques et les discours de professionnels, de joueurs et de chercheurs. Ces aspects théoriques concerneront également les modalités de présentation, de hiérarchisation de l’information sur les interfaces d’interrogation du catalogue au regard des usages qui seront identifiés.

 

Les problématiques traitées entrent directement en résonance avec des préoccupations dont l’importance est croissante dans le champ des Sciences de l’Education et de la Formation : le recours aux artefacts informatiques pour l’apprentissage, sous la forme de jeux vidéo spécifiques, place l’analyse des ressorts de la gamification au centre de nombreux travaux de recherche : les résultats produits dans le cadre du projet AUREJ pourront nourrir de façon opportune ces questionnements.

2+4h kids - défi de programmation en primaire

Dates : 2017 - 2018

Partenaires : DSDEN Sarthe, ESPE du Mans, CANOPE

URL : http://www.espe-site-lemans.univ-nantes.fr/2-4h-kids/2-4h-kids-accueil-1490801.kjsp

Résumé :

L'initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s'inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : «[L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.» Les classes inscrites se lanceront dans la mise en scène de personnages virtuels se rendant successivement dans différents lieux familiers des élèves ; ceci sera réalisé via un logiciel de programmation de type Scratch. Ensuite, les élèves (re)-découvriront leur lieu de vie en interrogeant la dimension géographique de ce dernier via l'usage d'un robot (type Ozobot).

 

 

ClasNum53 - Les usages du numérique en classe

Dates : 2016 -

Financement : interne

Résumé :

Le plan numérique pour l'éducation lancé en mai 2015 a pour objet de favoriser l'accès au numérique manifestant ainsi une dynamique forte des politiques publiques en matière d'accès aux outils numériques et d'intégration des TICE. Depuis plusieurs décennies les technologies éducatives sont l'objet de nombreux questionnements scientifiques évoluant au gré des changements technologiques, mais aussi des usages observés. Les problématiques soulevées par les usages des technologies numériques dans les pratiques scolaires relèvent de différents paradigmes scientifiques en Sciences Humaines et Sociales mais aussi en Informatique. Ce projet s'inscrit dans l'Axe thématique de notre laboratoire CREN-INEDUM intitulé « Conception de formation et médiation pour le numérique ».

L'objectif de notre projet « ClasNum53» est de mener des travaux exploratoires sur les usages du numérique dans les collèges ou lycées de la région Pays de la Loire, et particulièrement en Mayenne (contexte local). Nous nous interrogeons sur les initiatives pédagogiques actuelles mais aussi sur les perspectives d'intégration du numérique dans le travail des élèves. Notre travail portera également sur les prescriptions d'usages des dispositifs technologiques par les enseignants et les usages effectifs par les élèves. Le travail de recherche empirique que nous souhaitons mener pourra évoluer en fonction des acteurs et des situations d'usages sur le terrain.

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