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LIUM

Les projets de recherche

LIUM - Laboratoire d'Informatique EA 4023

Ludifik’actionAider les enseignants du supérieur à utiliser le jeu pour leurs cours

 

Laboratoire : LIUM
Date :
01/2017 - 01/2025
Financement : Autres
Appel : financement prix PEPS 2018
Partenaires : UBL
Auteurs : Iza Marfisi, Sébastien George

L’usage de jeux sérieux en éducation est en plein essor. Au-delà des applications ou outils emblématiques efficaces, mais souvent coûteux et complexes à réaliser, se développe une approche plus agile de ludification des activités d’apprentissage, en y incorporant des éléments et mécanismes caractéristiques de jeux. C’est cette approche de ludification, par la mise en place de “mini-jeux” au sein de séquences pédagogiques, que nous privilégierons à travers cette formation-action.

L’ambition de cette formation annuelle est d’aider les enseignants à créer un jeu sur mesure pour leur enseignement.

Cette formation a gagné le prix PEPS 2018 dans la catégorie “Soutien à la pédagogie”.

 

Virtual Environment for Animal experimentation

Date : 01/2019 - 12/2020
Financement : Autres
Appel : Appel à projets de recherche - IUT de Laval - 2019
Partenaires : Département GB - IUT de LAVAL
Auteur(s) : Lahcen Oubahssi

 

Dans le cadre de l’offre de formation de Le Mans Université, l’IUT de Laval de Laval propose un DUT Génie Biologique Option Analyses Biologiques et Biochimiques.  Au cours des deux années d’études, les étudiants sont formés à la physiologie animale, la pharmacologie et la toxicologie.

L’expérimentation animale, encadrée au plan législatif et réglementaire, fait partie intégrante de la formation pour mieux appréhender la physiologie d'un organisme.

Une méthode alternative s'appuyant sur la réalité virtuelle

La règlementation française et européenne vise à réduire le nombre d’expériences et d’animaux utilisés à des fins scientifiques.

Le département Génie Biologique a donc décidé de solliciter l’équipe EIAH du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Mans pour travailler sur la conception et le développement d’un environnement virtuel pour l’expérimentation animale.

L’objectif de ce travail est de proposer aux étudiants et aux enseignants du département Génie Biologique une méthode alternative basée sur la réalité virtuelle pour apprendre les gestes corrects tout en respectant les règles éthiques en vigueur.

Pendant plusieurs mois, les équipes ont travaillé sur différents scénarios pédagogiques  virtuels pour répondre au mieux au programme pédagogique national.

Des résultats probants…

A partir de la rentrée, une partie des étudiants pourront réaliser des TP avec un casque immersif pour découvrir la physiologie animale.
Les équipes envisagent  déjà de poursuivre ce travail pour d’autres matières…

 

ReVeRIES - Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Éducative sur Smartphone

Dates : 2015 - 2019

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : LIUM (porteur), liris, EVS, LISTIC, IRHS

URL : http://reveries-project.fr

Résumé :

L’urbanisation de ces dernières décennies a indéniablement fait évoluer notre rapport aux plantes dans notre vie quotidienne. Il n’en reste pas moins que d’une part, des générations de botanistes ont accumulé des connaissances concernant ces espèces et que d’autre part, nombreuses sont les personnes intéressées par la nature qui les entoure et conscientes que les ressources naturelles sont un trésor à préserver. Cependant, il faut bien avouer que pour une majorité de gens, la botanique reste difficilement abordable. Dans le cadre du projet ReVeRIES (Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Éducative sur Smartphone), nous nous proposons d’utiliser les technologies mobiles pour aider l’homme à connaître son environnement et plus précisément, les végétaux qui l’entourent. Nous visons la conception d’applications ludo-éducatives mobiles qui aideront les utilisateurs à acquérir des connaissances sur les plantes et sur les méthodes employées par les experts en botanique pour reconnaître les familles, les genres et les espèces. Afin de motiver les enfants et les néophytes en botanique dans l’exploration de la nature, nous avons pour objectif d’utiliser des mécaniques de jeu afin de concevoir des activités ludiques d’identification des plantes.

Nous étudierons également la possibilité de réaliser, sous cette forme ludique, la contribution d’habitants et d’amateurs à des inventaires territoriaux de plantes géolocalisées, dans le mouvement de l’Information Géographique Volontaire. Les recherches menées dans le cadre du projet ReVeRIES auront de nombreuses applications et usages possibles ayant trait à la conservation de la nature, à l’intelligence collective, aux sciences citoyennes et aux jeux environnementaux notamment.

 

 

JEN.lab - Laboratoire de création de Jeux Épistémiques Numériques

Dates : 2014 - 2018

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : ifé (porteur), icar, Liris, Symetrix, LIUM

URL : http://jenlab.fr

Résumé :

Projet JEN.lab (ANR 2014-2018, pilotage IFÉ-ENS Lyon). Les Jeux Epistémiques Numériques (JEN) sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Les JEN s’appuient sur la réalité mixte pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques du point de vue des interactions qu’elles autorisent. Ils visent le développement de la capacité de l’apprenant à mobiliser, dans un contexte donné, un répertoire diversifié de ressources (savoirs disciplinaires et savoir-faire) et sa capacité de retour réflexif sur cette démarche (approche par compétences). Les JEN s’appuient également sur l’usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs. Les objectifs du projet sont (1) d'aider à la construction de compétences transversales par la résolution de problèmes complexes et non déterministes et (2) de s’appuyer sur la réalité mixte, des simulations et la géolocalisation pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques. 

 

HUBBLE - Human obervatory based-on e-learning traces

Dates : 2015 - 2018

Financement : ANR

Appel : Generique

Partenaires : LIG (porteur), LIP6, Lina, Liris, OpenClassRooms, ifé, STEF, lab-STICC

URL : http://hubblelearn.imag.fr

Résumé :

L’objectif du projet HUBBLE est de créer un observatoire national pour la construction et le partage de processus d’analyse de données massives, issues des traces laissées dans des environnements de type e-learning. Hubble permettra d’analyser et d’expliquer des phénomènes d’enseignement et d’apprentissage avec ces environnements.

 

TGRIS - Outil de simulation d’entretien réaliste, piloté, en temps réel, par l’enseignant

Dates : 2016 - 2018

Financement : RFI AltanStic 2020

Appel : projet d'amorçage

Partenaires : LIUM (porteur), lab-STICC, CREN (Nantes)

URL : http://webtv.univ-nantes.fr/fiche/8770/atlanstic2020-presentation-du-projet-tgris-teacher-guided-realistic-interview-simulator

Résumé :

L’objectif de ce projet est de concevoir et de développer un outil de simulation d’entretien réaliste, qui peut être piloté, en temps réel, par le formateur. Ce projet d’amorçage nous permettra de tester la faisabilité du concept. Si le système de simulation d’entretien se montre efficace pour former les Conseillers Pédagogiques, nous comptons travailler sur un outil auteur, afin que les enseignants puissent créer leurs propres simulations, adaptés à leurs besoins. L’outil pourra ainsi servir à former les étudiants à des entretiens d’embauche, des techniques de vente, des entretiens infirmiers en psychiatrie ou encore des méthodes de négociations face à des enfants difficiles…

 

TurtleTable - Manipuler des objets tangibles sur une table interactive pour apprendre des bases de la programmation

Dates : 2016 - 2019

Financement : interne

Résumé :

Depuis la réforme de 2016, la programmation informatique est désormais enseignée dès le collègue. Les enseignants, qui ne sont pas encore formés dans cette matière, cherchent des outils pédagogiques susceptibles de les aider. C’est dans ce contexte que nous proposons le jeu éducatif TurtleTable qui présente deux originalités majeures. Tous d’abord, cette application n’est pas basée sur des activités d’écriture de programme, comme la plupart des autres outils existants, mais sur l’exécution pas à pas d’un programme donné. Ces deux approches sont complémentaires et nécessaires à l’appréhension de la logique informatique dans sa globalité. Deuxièmement, TurtleTable se joue en manipulant des objets tangibles sur une table interactive. Les joueurs doivent déplacer ces objets sur une grille, en déroulant les instructions du programme qui est affiché à l’écran. Le jeu indique les instructions effectuées correctement en temps réel, permettant ainsi aux apprenants de bien comprendre le principe de l’exécution d’un programme. TurtleTable propose 20 niveaux qui introduisent progressivement les notions de programmation. Une première expérimentation sur l’efficacité de TurtleTable a été menée avec 90 élèves de 3ème du collègue La Salle en 2017. 

 

Escape it!  - Une approche IDM pour faciliter la conception et la validation métier de scénarios de jeux sérieux adaptés et adaptatifs

Dates : 2017 - 2018

Financement : Département NUMERIC UBL

Appel : Programme d’Attractivité Post-Doctorale 

Résumé :

Ce projet aborde la complexité de la conception de jeux sérieux pédagogiques lorsqu’ils sont adaptés à un public et à un domaine d’apprentissage spécifiques, et lorsque le besoin d’adaptation (dynamique) des jeux au profil de l’apprenant est nécessaire. 

Les verrous scientifiques portent sur la formalisation des éléments statiques et dynamiques du jeu selon différentes dimensions inter-reliées (domaine d’apprentissage, approches pédagogiques, mécaniques de jeu), et l’exploitation de ces modèles exécutables à des fins de validation avec les experts métiers impliqués dans des approches itératives de co-conception des jeux sérieux. L’objectif est alors d’étudier et de proposer des solutions IDM (ingénierie dirigée par les modèles) afin de faciliter la formalisation et l’exploitation des modèles produits afin de supporter les besoins en adaptation (génération de scénarios de jeux adaptatifs) et en validation (prototypes dirigés par les modèles prenant en compte la sémantique opérationnelle du jeu). Le domaine d’application du projet consiste à concevoir et développer un jeu sérieux à destination d’enfants autistes.

 

 

 

 

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