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CREN

Les projets de recherche

CREN - Centre de Recherche en Education de Nantes - EA 2661

AUREJ (Accès Unifié aux REssources de la Jouabilité)

 

Dates : Projet lauréat BnF DataLab - appel à projets 2021

Partenaires : BnF, Huma-Num, CNRS

Responsable : Fabrice PIROLLI

Résumé :

Le projet AUREJ (Accès Unifié aux REssources de la Jouabilité) porte sur de nouvelles modalités d’exploitation de la collection de jeux vidéo et de ressources - documentaires et matérielles -, dont dispose la BnF. Il vise notamment une analyse transversale du corpus hétérogène ainsi constitué (jeux, supports, matériels, presse spécialisé, CD-Rom, enregistrements vidéos, etc.) afin de dégager les fondements techniques et pratiques qui permettront de proposer aux usagers un accès unifié aux ressources, en particulier pour des publics de chercheur(e)s.

 

Les questions théoriques sous-jacentes portent à la fois sur les pratiques de catalogages et d’indexation des différents contenus, sur les conditions d’accès à et de mise en œuvre de dispositifs spécifiques, ainsi que sur une expression des besoins d’information extrêmement variable en fonction des contextes. Le projet AUREJ tend à questionner la composition et les conditions d’exploitation de schémas de métadonnées descriptives pour traiter l’univers du jeu vidéo, notamment à travers des vocabulaires adaptés aux multiples facettes du jeu (jouabilité, actions, scénarisation, filiation, recommandation, prescription, etc.) telles qu’elles sont fréquemment mobilisées dans les pratiques et les discours de professionnels, de joueurs et de chercheurs. Ces aspects théoriques concerneront également les modalités de présentation, de hiérarchisation de l’information sur les interfaces d’interrogation du catalogue au regard des usages qui seront identifiés.

 

Les problématiques traitées entrent directement en résonance avec des préoccupations dont l’importance est croissante dans le champ des Sciences de l’Education et de la Formation : le recours aux artefacts informatiques pour l’apprentissage, sous la forme de jeux vidéo spécifiques, place l’analyse des ressorts de la gamification au centre de nombreux travaux de recherche : les résultats produits dans le cadre du projet AUREJ pourront nourrir de façon opportune ces questionnements.

2+4h kids - défi de programmation en primaire

Dates : 2017 - 2018

Partenaires : DSDEN Sarthe, ESPE du Mans, CANOPE

URL : http://www.espe-site-lemans.univ-nantes.fr/2-4h-kids/2-4h-kids-accueil-1490801.kjsp

Résumé :

L'initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s'inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : «[L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.» Les classes inscrites se lanceront dans la mise en scène de personnages virtuels se rendant successivement dans différents lieux familiers des élèves ; ceci sera réalisé via un logiciel de programmation de type Scratch. Ensuite, les élèves (re)-découvriront leur lieu de vie en interrogeant la dimension géographique de ce dernier via l'usage d'un robot (type Ozobot).

 

 

ClasNum53 - Les usages du numérique en classe

Dates : 2016 -

Financement : interne

Résumé :

Le plan numérique pour l'éducation lancé en mai 2015 a pour objet de favoriser l'accès au numérique manifestant ainsi une dynamique forte des politiques publiques en matière d'accès aux outils numériques et d'intégration des TICE. Depuis plusieurs décennies les technologies éducatives sont l'objet de nombreux questionnements scientifiques évoluant au gré des changements technologiques, mais aussi des usages observés. Les problématiques soulevées par les usages des technologies numériques dans les pratiques scolaires relèvent de différents paradigmes scientifiques en Sciences Humaines et Sociales mais aussi en Informatique. Ce projet s'inscrit dans l'Axe thématique de notre laboratoire CREN-INEDUM intitulé « Conception de formation et médiation pour le numérique ».

L'objectif de notre projet « ClasNum53» est de mener des travaux exploratoires sur les usages du numérique dans les collèges ou lycées de la région Pays de la Loire, et particulièrement en Mayenne (contexte local). Nous nous interrogeons sur les initiatives pédagogiques actuelles mais aussi sur les perspectives d'intégration du numérique dans le travail des élèves. Notre travail portera également sur les prescriptions d'usages des dispositifs technologiques par les enseignants et les usages effectifs par les élèves. Le travail de recherche empirique que nous souhaitons mener pourra évoluer en fonction des acteurs et des situations d'usages sur le terrain.

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